Mad Level Managerを使ってみた
セールだったのでMad Level Manager買ってみた
やばい、レビュー数100超えてる!ちょー人気!買うしかないっぽい!
Asset Store MadnessセールでMad Level Managerを買ったので使ってみました。
Mad Level Managerはパズルゲームでよくあるステージ選択機能を作れるフレームワークみたい。
ちょうど今パズルゲーム作ってたので自分的にうれしいセール。
Assetに同伴されていたマニュアルPDFを見ながら初期設定を作ったのでメモ。
Level Configurationの作成
1. [Project]から「level Configration」を選択して設定ファイルを作成
※Resouces/LevelConfigに作成しないとエラーになる。
Level Select Sceneの作成
1. 空のSceneを作成
2. Levelの設定
設定ファイルの「Activate」を押下
Activateを実行することにより、レベル設定が有効化される。
複数の設定ファイルを使うゲームの場合、Activateを制御することによってレベルの切り替えができるっぽいです(未調査)。
火山ステージとか都会ステージとかステージごとに設定ファイルを作成しておいて適宜Activateするイメージだろうか。
3. 「Add」を押下してレベルを追加
レベル設定の親オブジェクト。
Scene・・・「Levet Select Scene」を選択
Level Name・・・レベルの名前をつけることでレベルの参照が可能になる。
「LevelSelect」にする
Type・・・何に使うのか不明。「Other」にする
4. レベル1を作成
Scene・・・「MadLevelTester」を選択
Level Name・・・レベルの名前をつけることでレベルの参照が可能になる。
「001」にする
※マニュアルでは「First Level」となっていますが、個人的な趣味により「001」にした
Type・・・「Level」にする
Arguments・・・「first」
5. レベル2を作成
Scene・・・「MadLevelTester」を選択
Level Name・・・レベルの名前をつけることでレベルの参照が可能になる。
「002」にする
※マニュアルでは「Second Level」となっていますが、個人的な趣味により「002」
Type・・・「Level」にする
Arguments・・・「second」
6. 同期実行
「Synchonize now」を押下
Level Select Screen作成
1. ツールバーから[Tools]-[Mad Lecel Manager]-[Initialize]を押下して、createを実行すれば
UIが作成されました。
UIはできてちゃんと動いたけど・・・
これ、どうやってパズル処理するSceneと連携すればいいのかな。
パズル処理で使うデータモデルにLevel Nameとクリア情報を読み込みたいけど、そもそもこのAssetはどこにクリア情報をもっているのか。
PlayerPrefに保存しているのかな。
もうちょっと触ってみないとわからんね。
さすがレビュー数100超えてるAssetだけあって、リファレンスが充実していたのでもうちょっと使い込んでみます。
GREE Creators' Meetup第2回レポート
4/21のGREEで行われたMeetUpに参加させていただきました。
講演内容
『格闘ゲームのプロモーションアートワーク(仮)』
~ストリートファイター4シリーズのプロモーションに於けるアートワークの取り組み
【選択式の講演】
『パズクエ、アート&アニメーション制作秘話』
『オススメしたい Unity 4大トピック ~Shader / Animation / GUI / Effect~』
選択式の講演はUnityを拝聴しました。
『格闘ゲームのプロモーションアートワーク(仮)』-株式会社ポリゴン・ピクチュアズ-
- デザインワークとアートワークの違い
デザインワーク・・・デザイン設計の工程
脚本・コンセプトアート・イメージワークなど
アートワーク・・・設計に従って作画の工程
イラスト・作画
- 受注経緯
カプコンから「誰も見たことのない映像を作りたい」と言われ、既存の絵画表現を動かしたらおもしろいのではないかと発想。
・中国画風のチュンリー
・アメリカンテイストなダルシム
などを提案。
- プロモーションアート制作の流れ
例:ヒューゴ
ポーズ案は4つ提案。
ポイズンと組み合わせてもかっこよくなるように。
背景案は2つ提案。
- 作業工程
- ペン画
- 3Dモデル作成
・アンビエントクルジョ(AD)
・シャドウ(Shadow)・・・スト4キャラの影は2~3割になるように設計。
・ハイライト
・リムライト
- コンポジディッド作成
- エフェクト追加
- ハッチングマテリアル追加(自社開発のMayaツール)
- レタッチ
Q.墨の動きを表現する際、実際に墨を使って研究されたのか。ポスターの墨表現は、本物なのかCGなのか
A.どちらも使っている。本物の墨は、透明な水槽を買ってきて→そのなかに水を入れ→水を手でかきまぜ→そこにスポイトで墨を垂らし→それをビデオで撮影 #スト4 #GREE_GCM2
— GREE Art部 (@gree_creator) 2015, 4月 21
『オススメしたい Unity 4大トピック ~Shader / Animation / GUI / Effect~』
- Shader
Unity標準のパーティカルエフェクトであるShurikenの話。
・5種類の粒子が使用可能。
ビルボード
常にカメラを向く
ストレッチビルボード
進行方向に伸びる
ホライゾンビルボード
常に平面が真上を向く
バーティカルビルボード
常に画面を向く
垂直に立っている
メッシュ
好きなポリゴンが使える
※メッシュはUVスクロールが使用できない。
TIPS
・パーティカルの動きを固定化
【手順】
- エフェクトのゲームオブジェクトを右クリック
- Debugモードに変更
- Ramdom Seedを0以外にする
未検証、そのうちやってみる。
・エフェクトが増え続ける問題
Scriptで削除しましょう。
削除する条件は
タイマーを作成or残存数でDestroyする方法を使用している。
NGUIの話。
・テキストラベル
テキストラベルの装飾は
・グラデーション
・シャドウ
・アウトライン
が使用可能だが、アウトラインは縁取りのピクセルを大きくすると破綻するため、
NGUIを拡張して使用している。
NGUIのアウトラインはシャドウを4方向にずらして作成されているため、
アウトラインを大きくすると破綻する。シャドウの数を増やすことで解決可能。
UILabel.csを改修。
・アニメーション
はAnimationエディタで作成可能だが、gameObject名が変わると作り直しになってしまうため、共通のAnimationを一括管理する使い方には向かない。
- Mecanim
AvatorMask・・・上半身・下半身でモーションを分けて、
下半身の走りモーションのみ作成
↓
通常時、銃構え時で共通して使うことが可能になる。
Unity4.6まではMecanimとHumanoidを同時に使うと処理が最大2倍重くなったが、
Unity5からは64バイトでコンパイルすれば重くならなくなったっぽい。
Unity5からステータスでMecanimを制御可能になった?
- Shader Forge
有料アセット。unite2015でUnityの中の人に「UE4みたいにUnityもマテリアルエディタを作る予定はありませんか」と聞くと「Shader Forge」を使ってくださいと言われたとのこと。
大事な話っぽかったけど、Shader Forge使ったことない&Shader・Materialの理解が浅いせいかよくわからなかった。
重要そうな単語
・テクスチャブレンディング
・頂点カラー
・Vertex color
Visual Studioの文字コード規定値をUTF-8(BOMなし)にする
UnityのエディタをVisual Studioにすると、Visual Studioの文字コードがUTF-8(BOMつき)のためUnityでC#ファイルを作成したときに警告が出る。
Visual Studioの文字コード規定値をUTF-8(BOMなし)にすることで警告を回避したい。
調べてみるとVisual Studioのツール?で規定値をBOMなしにできるみたい。
ツールを導入してVisual Studioのメニューバーから
[ツール]-[オプション]-[Fix File Encoding]で
\.(cs)$
と入力すればOKでした。
ThinkPad Bluetooth ワイヤレス・トラックポイント・キーボードがBluetooth認識しない
レノボ・ジャパン ThinkPad Bluetooth ワイヤレス・トラックポイント・キーボード - 日本語 0B47181
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コーディングをするのにいちいちマウスに手を伸ばすのが億劫でこのトラックポイントキーボードを買ったはいいものの、Bluetooth認識しなくて背筋が凍ったのでメモ。
結論としては「BluetoothドライバがWindows自動インストールにより変なドライバがインストールされていた」ことが原因っぽい。
うちのPCはBluetoothが内臓されていなかったため、Bluetoothアダプターも同時購入。
PLANEX Bluetooth USBアダプター Ver.4.0+EDR/LE(省エネ設計)対応 BT-Micro4
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アダプターをUSBに挿したときに「CSR Bluetooth Chip」というドライバがインストールされたのですが、[コントロールパネル]-[デバイスマネージャー]でみると黄色いビックリマークがついててドライバインストールがうまくいってなかった。
ドライバのプロパティを開いてドライバ削除を何度か試みるも状況は変わらず。
その後、デバイスマネージャーで「CSR Bluetooth Chip」を右クリックすると、
チェックボックスがあって関連コンポーネントも一緒に削除すると綺麗にドライバアンインストールできました。
もう一度アダプターを挿すと
・Generic Bluetooth Radio
・Microsoft Bluetooth Enumerator
がインストールされ、無事キーボードがペアリングできた。
GameObjectを取得する方法
GameOblect.Find(name)でGameObjectを取得できる。
※nameはHierarchyに表示されているオブジェクトの名前。
GameObject.setMessage(メソッド名, 変数)でファンクションを呼び出す。
カンバスサイズを画像に合わせる
フレームの画像にカンバスサイズを合わせたい。
1.画像を選択
2.[イメージ] - [トリミング]を選択
3.[OK]する
4.カンバスサイズが変更された
Androidの高速エミュレータ「Genymotion」を使ってみる
Android標準のエミュレータがもっさり重くて耐えられなくなってきたので
高速エミュレータを使ってみました。
以下のサイトを参考に導入
1.Genymotionのインストール
http://nahareport.blogspot.jp/2013/09/android-genymotion.html
現在(2013/12/27)ではvirtualBox入りのGenymotionがダウンロードできるので
VirtualBoxのインストールは省いて導入。
2.eclipseのプラグインをインストール
以下のサイトを参考に導入
http://www.kkaneko.com/rinkou/js/genymotioneclipse.html