GREE Creators' Meetup第2回レポート
4/21のGREEで行われたMeetUpに参加させていただきました。
講演内容
『格闘ゲームのプロモーションアートワーク(仮)』
~ストリートファイター4シリーズのプロモーションに於けるアートワークの取り組み
【選択式の講演】
『パズクエ、アート&アニメーション制作秘話』
『オススメしたい Unity 4大トピック ~Shader / Animation / GUI / Effect~』
選択式の講演はUnityを拝聴しました。
『格闘ゲームのプロモーションアートワーク(仮)』-株式会社ポリゴン・ピクチュアズ-
- デザインワークとアートワークの違い
デザインワーク・・・デザイン設計の工程
脚本・コンセプトアート・イメージワークなど
アートワーク・・・設計に従って作画の工程
イラスト・作画
- 受注経緯
カプコンから「誰も見たことのない映像を作りたい」と言われ、既存の絵画表現を動かしたらおもしろいのではないかと発想。
・中国画風のチュンリー
・アメリカンテイストなダルシム
などを提案。
- プロモーションアート制作の流れ
例:ヒューゴ
ポーズ案は4つ提案。
ポイズンと組み合わせてもかっこよくなるように。
背景案は2つ提案。
- 作業工程
- ペン画
- 3Dモデル作成
・アンビエントクルジョ(AD)
・シャドウ(Shadow)・・・スト4キャラの影は2~3割になるように設計。
・ハイライト
・リムライト
- コンポジディッド作成
- エフェクト追加
- ハッチングマテリアル追加(自社開発のMayaツール)
- レタッチ
Q.墨の動きを表現する際、実際に墨を使って研究されたのか。ポスターの墨表現は、本物なのかCGなのか
A.どちらも使っている。本物の墨は、透明な水槽を買ってきて→そのなかに水を入れ→水を手でかきまぜ→そこにスポイトで墨を垂らし→それをビデオで撮影 #スト4 #GREE_GCM2
— GREE Art部 (@gree_creator) 2015, 4月 21
『オススメしたい Unity 4大トピック ~Shader / Animation / GUI / Effect~』
- Shader
Unity標準のパーティカルエフェクトであるShurikenの話。
・5種類の粒子が使用可能。
ビルボード
常にカメラを向く
ストレッチビルボード
進行方向に伸びる
ホライゾンビルボード
常に平面が真上を向く
バーティカルビルボード
常に画面を向く
垂直に立っている
メッシュ
好きなポリゴンが使える
※メッシュはUVスクロールが使用できない。
TIPS
・パーティカルの動きを固定化
【手順】
- エフェクトのゲームオブジェクトを右クリック
- Debugモードに変更
- Ramdom Seedを0以外にする
未検証、そのうちやってみる。
・エフェクトが増え続ける問題
Scriptで削除しましょう。
削除する条件は
タイマーを作成or残存数でDestroyする方法を使用している。
NGUIの話。
・テキストラベル
テキストラベルの装飾は
・グラデーション
・シャドウ
・アウトライン
が使用可能だが、アウトラインは縁取りのピクセルを大きくすると破綻するため、
NGUIを拡張して使用している。
NGUIのアウトラインはシャドウを4方向にずらして作成されているため、
アウトラインを大きくすると破綻する。シャドウの数を増やすことで解決可能。
UILabel.csを改修。
・アニメーション
はAnimationエディタで作成可能だが、gameObject名が変わると作り直しになってしまうため、共通のAnimationを一括管理する使い方には向かない。
- Mecanim
AvatorMask・・・上半身・下半身でモーションを分けて、
下半身の走りモーションのみ作成
↓
通常時、銃構え時で共通して使うことが可能になる。
Unity4.6まではMecanimとHumanoidを同時に使うと処理が最大2倍重くなったが、
Unity5からは64バイトでコンパイルすれば重くならなくなったっぽい。
Unity5からステータスでMecanimを制御可能になった?
- Shader Forge
有料アセット。unite2015でUnityの中の人に「UE4みたいにUnityもマテリアルエディタを作る予定はありませんか」と聞くと「Shader Forge」を使ってくださいと言われたとのこと。
大事な話っぽかったけど、Shader Forge使ったことない&Shader・Materialの理解が浅いせいかよくわからなかった。
重要そうな単語
・テクスチャブレンディング
・頂点カラー
・Vertex color