horoyoilab's diary

UnityとかDTMとかの覚えたことをつらつらと。

GREE Creators' Meetup第2回レポート

4/21のGREEで行われたMeetUpに参加させていただきました。

connpass.com

 

講演内容

格闘ゲームのプロモーションアートワーク(仮)』
ストリートファイター4シリーズのプロモーションに於けるアートワークの取り組み

 

【選択式の講演】

『パズクエ、アート&アニメーション制作秘話』

『オススメしたい Unity 4大トピック ~Shader / Animation / GUI / Effect~』

選択式の講演はUnityを拝聴しました。

 

格闘ゲームのプロモーションアートワーク(仮)』-株式会社ポリゴン・ピクチュアズ-

  • デザインワークとアートワークの違い

デザインワーク・・・デザイン設計の工程

脚本・コンセプトアート・イメージワークなど

アートワーク・・・設計に従って作画の工程

イラスト・作画

  • 受注経緯

カプコンから「誰も見たことのない映像を作りたい」と言われ、既存の絵画表現を動かしたらおもしろいのではないかと発想。

日本画風墨絵のリュウ

・中国画風のチュンリー

・アメリカンテイストなダルシム

などを提案。

  • プロモーションアート制作の流れ

 例:ヒューゴ

ポーズ案は4つ提案。

ポイズンと組み合わせてもかっこよくなるように。

背景案は2つ提案。

 

  • 作業工程
  1. ペン画
  2. 3Dモデル作成

    アンビエントクルジョ(AD)

    ・シャドウ(Shadow)・・・スト4キャラの影は2~3割になるように設計。

    ・ハイライト

    ・リムライト

  3. コンポジディッド作成
  4. エフェクト追加
  5. ハッチングマテリアル追加(自社開発のMayaツール
  6. レタッチ

 

『オススメしたい Unity 4大トピック ~Shader / Animation / GUI / Effect~』

  • Shader

Unity標準のパーティカルエフェクトであるShurikenの話。

・5種類の粒子が使用可能。

ビルボード
    常にカメラを向く
ストレッチビルボード
    進行方向に伸びる
ホライゾンビルボード
    常に平面が真上を向く
バーティカルビルボード
    常に画面を向く
    垂直に立っている
メッシュ
    好きなポリゴンが使える

※メッシュはUVスクロールが使用できない。

 

TIPS

・パーティカルの動きを固定化

【手順】

  1. エフェクトのゲームオブジェクトを右クリック
  2. Debugモードに変更
  3. Ramdom Seedを0以外にする

未検証、そのうちやってみる。

・エフェクトが増え続ける問題

Scriptで削除しましょう。

削除する条件は

タイマーを作成or残存数でDestroyする方法を使用している。

 

NGUIの話。

・テキストラベル

テキストラベルの装飾は

・グラデーション

・シャドウ

・アウトライン

が使用可能だが、アウトラインは縁取りのピクセルを大きくすると破綻するため、

NGUIを拡張して使用している。

NGUIのアウトラインはシャドウを4方向にずらして作成されているため、

アウトラインを大きくすると破綻する。シャドウの数を増やすことで解決可能。

UILabel.csを改修。

 

・アニメーション

はAnimationエディタで作成可能だが、gameObject名が変わると作り直しになってしまうため、共通のAnimationを一括管理する使い方には向かない。

 

  • Mecanim

AvatorMask・・・上半身・下半身でモーションを分けて、

下半身の走りモーションのみ作成

通常時、銃構え時で共通して使うことが可能になる。

Unity4.6まではMecanimとHumanoidを同時に使うと処理が最大2倍重くなったが、

Unity5からは64バイトでコンパイルすれば重くならなくなったっぽい。

Unity5からステータスでMecanimを制御可能になった?

 

  • Shader Forge

有料アセット。unite2015でUnityの中の人に「UE4みたいにUnityもマテリアルエディタを作る予定はありませんか」と聞くと「Shader Forge」を使ってくださいと言われたとのこと。

 

大事な話っぽかったけど、Shader Forge使ったことない&Shader・Materialの理解が浅いせいかよくわからなかった。

重要そうな単語

・テクスチャブレンディング

・頂点カラー

・Vertex color